Секрети, чіти, проходження мобільних ігор.

The Andersen Accounts: Chapter One – Проходження гри повністю з підказками і головоломками

У статті описано Повний і докладний проходження гри з картинками. Дан огляд всіх секретів, рад, тактик і особливостей ігрової механіки від початку і до кінця. Краще відразу Cкачать офіційну версію гри за цим посиланням. Так як “піратські” версії дуже часто містять віруси, не повний переклад або баги в грі.

Зміст статті

  • Загальні поради
  • Глава 1: Червоний Кейп Бар
  • Глава 2: Атріум
  • Глава 3: Кімната Лілля
  • глава 4: Візок Метро
  • глава 5: Передпокій Сесіла
  • Загальні поради

    Це офіційне керівництво по облікових записів Andersen: глава перша.

    В цьому підручнику не скаже вам, коли збільшити масштаб; на скріншотах показана кожна сцена збільшення.

    Загадки з прихованими об’єктами називаються HOP. Будуть показані тільки розташування HOP.

    Використовуйте карту, щоб швидко дістатися до місця.

    Глава 1: Червоний Кейп Бар

    Виберіть 4x; візьміть КРЕДИТНУ КАРТКУ (A).

    Використовуйте КРЕДИТНУ КАРТКУ (B); виберіть 6512 (C); візьміть 10 баків (D).

    Введіть (E).

    Розмовляти; дайте 10 баксів (F); отримати ЗМІНА.

    Візьміть Зламаний ДИСТАНЦІЙНИЙ (G).

    Відкрийте Зламаний ДИСТАНЦІЙНИЙ (H); розмістити шматочки (з колірним кодуванням); отримати ДИСТАНЦИОННОЕ.

    Дайте УДАЛЕНО (I).

    Грати в HOP (J); отримати складену антену

    Подивися (К).

    Виберіть ОГНЕТУШИТЕЛЬ (L).

    Візьміть карту і виберіть її (M).

    Спуститися.

    Виберіть складну антену; отримати антени.

    залежить від антени (N); ОТРИМАЙТЕ Алейский ЖЕЛЕЗ.

    Спуститися.

    Помістіть жетон алеї (@ 1).

    Рішення: AFEDCGEFABGEFABG .

    Натисніть на куртку і відкрийте (H); візьміть РЕЙЧЕЛЬСКІЙ ПУНКТ (I).

    Натисніть на руку 3 рази (J).

    Видаліть кожен провід (K). Виберіть монітор (L). Подивіться на браслет (M).

    Візьміть бандажні НОЖИЦІ і ПАЛУШКУ ВІД Прикраси (N).

    Виберіть СТИЛЬ ПРИКРАСИ двічі; отримати ДЕКОРАТИВНІ ПАЛКИ і Пінк БОББІ 1/3.

    Візьміть ДЗЕРКАЛО і БОББІ-СІН 2/3 (O).

    Використовуйте бандажні НОЖИЦІ; виберіть 1-5.

    Відкритий шафа; візьміть шпильки БОББІ 3/3 (P).

    Натисніть на двері (Q).

    Використовуйте БОББІ-Пінс 3 / 3 (R); візьміть ЗМІНА і РЕЙЧЕЛ (S).

    Виберіть папку 3x (T); візьміть ID ЛІКАРНІ (U).

    Закрийте двері (V).

    Використовуйте ідентифікатор ЛІКАРНІ (W). Натисніть 1-2.

    Грати в головоломку (X).

    Рішення (Y).

    іди (Z).

    Рішення (А).

    Натисніть кнопку (B).

    Вставте ЗМІНА (С). Наберіть 911 (D); грати в хоп.

    Наберіть 5553333 (E).

    Go (FGH).

    Відкрийте двері (I).

    Виберіть і візьміть СПИСОК ОРЕНДАРІВ (J).

    Помістіть СПИСОК ОРЕНДАРІВ (K). Грати в HOP.

    Виберіть блокнот (L).

    Іди (М).

    Стук ( N).

    Стук в двері; відкрийте лист і візьміть ЛОГОТИП накидки (O). Візьміть ПІКТОГРАМА ПОЖАРОТУРА (P).

    Візьміть ПЛЯШКУ (Q).

    Видалити сітку; візьміть пентагональними З’ЄДНУВАЧ ВЕНТИЛЯТОРА (R).

    Пройдіть назад двічі.

    Помістіть ЛОГОТИП накидки; візьміть АЛЛЕН-КЛЮЧ (S).

    Помістіть пентагональними З’ЄДНУВАЧ ВЕНТИЛЯТОРА і виберіть (T); ОТРИМАЙТЕ ШЛАНГ.

    Іди (U).

    Використовуйте пожежний бейдж; виберіть шланг і помістіть накидку для шланга (V). Поверніть клапан (W).

    Іди (X).

    Візьміть листівку ПЛЯШКИ (A).

    ПЛЯШКА ВІДКРИТТЯ на пляшці; отримати порожню пляшку.

    Використовуйте порожні пляшки (B); отримати масло.

    Спуститися.

    Використовуйте набір ключів ALLEN і МАСЛО (C). Виберіть гайковий ключ (D) і використовуйте ДЗЕРКАЛО на сцені (D1).

    Рішення (E).

    Візьміть КЛЮЧ від ВАНА і подивіться на записку (F).

    Ідіть на задній двір.

    Використовуйте КЛЮЧ від ВАНА і натисніть кнопку (G); візьміть ПАРОЛЬ крекери і грабер (H).

    Використовуйте GRABBER; грати в пазл (I).

    Рішення (1-10).

    Іди (JK ).

    Виберіть екран (L).

    Іди направо.

    Вийміть палицю (M); використовуйте декоративні ПАЛИЦЮ. Візьміть КНІГУНУЮ КНОПКУ і Брюкке черепашки (N).

    Помістіть черепашки ЧЕРЕПАШКИ (O).

    рішення: (AC) – (BA) – (DF) – (EC) – (CA).

    Натисніть кнопку (G); візьміть КОД СУВІЙ (H).

    Ліворуч.

    ПРОКРУТНИЙ КОД на РЕЙЧЕЛ виберіть символи (I). Візьміть КАБЕЛЬ USB і велосипедних КЛЮЧІ (J).

    Виберіть КРЕКЕР ПАРОЛЯ і помістіть КАБЕЛЬ USB.

    Помістіть КРЕКЕР ПАРОЛЯ і натисніть кнопку (K).

    Сховатися (L) .

    Глава 2: Атріум

    Вихід із шафи.

    Грати в HOP (M); отримати ФОТО.

    Пройдіть в бар.

    Використовуйте велосипедні ключі (N).

    Поговоріть (O); дати ФОТОЗНІМОК (O1).

    Помістіть НАБІР КНИГИ; виберіть сторінку двічі; візьміть ДІМ ТОРТІВ 1/2 (P).

    Візьміть ПРОБКУ і ДІМ ТОРТІВ 2/2 (Q).

    Помістіть ТОРТ ДІМ 2/2 (R); візьміть ЗАГРОЗУ списків (S).

    Є).

    Киньте СКОРОЧЕННЯ Спрінкль (U).

    Go (VW).

    Виберіть сцену.

    Грати в HOP (X); отримаєте МАШИНУ ГОЛОВУ.

    Візьміть СХОДИ, сказно ВЕЖУ і ЗАЛОЗИ МАЙСТЕРЕНЬ 1/3 (Y).

    Спуститися.

    Візьміть залози для майстерень 2/3 (A).

    Відкрита папір 4х; візьміть залози ДЛЯ СЕМІНАРУ 3/3 (B).

    Помістіть Жесткова залози 3/3 (С).

    Увійдіть в Майстерню (D).

    Візьміть емблему ПЕРА і струнних (E).

    STRING на пробці; отримати корк на мотузочці.

    Використовуйте CORK на струнах; візьміть розвивається АГЕНТА і ВУГІЛЛЯ (F).

    Пройдіть назад двічі.

    Помістіть емблему ПЕРА (G); візьміть ЧОРНУ ПАПІР і ЛУНУЮ вітер (H).

    Додайте чистий папір і використовуйте вугілля; візьміть брошурна ЕСКІЗ (I).

    Перейти в майстерню.

    Помістіть місячну ВЕТРО (J). Play HOP; отримати олов’яний лом.

    Виберіть 1-2; помістіть ГОЛОВУ МАШИНИ (3), ОСТРІВ олова (4) і ЕСКУШКУ брошки (5). Натисніть вниз (K); візьміть відьму.

    Перейти в приймальню.

    Помістіть відьом відьми (L).

    Рішення (M ).

    Іди (N).

    Візьміть КЛЮЧ від МУЗИЧНОЇ КОРОБКИ і помістіть КАЗКУ (O); візьміть щипці і ганчірку (P).

    Помістіть СХОДИ (Q); візьміть АЛКОГОЛЬ (R).

    Ідіть на другий поверх.

    Використовуйте АЛКОГОЛЬ і ганчіркою; візьміть ВІТЕР СОНЦЯ (S).

    Використовуйте щипців (T); отримати ЦИЛИНДР ПТАХИ.

    Поверніться в Майстерню.

    Використовуйте ВІТЕР СОНЦЯ (U). Play HOP; йти вперед і отримати код реєстрації.

    Візьміть ВІНОЛЕТ (V).

    Додайте РЕЄСТРАЦІЙНИЙ КОД; введіть (* 1305 #) (W). Візьміть КРИШТАЛЕВИЙ ШАР (X).

    Спуститися.

    Дайте ВІНОЛЕТ і КРИСТАЛІЧНИЙ ШАР (Y); отримати ВОГОНЬ ПЕРСОНАЛУ.

    Підіть до Офісу Варта.

    Використовуйте ВОГОНЬ ПЕРСОНАЛУ (Z).

    Рішення (AC).

    Помістіть ЦИЛИНДР ПТАХИ. Рішення (D).

    Подивіться на замітку; візьміть РАМКУ (E).

    Іди (F).

    Візьміть гирю і іграшковий парасольку (G).

    Використовуйте іграшкові ПАРАСОЛЬКА (H).

    Використовуйте ПЕРСОНАЛ на сцену (I).

    Маніпулюйте зображенням (J) і потім виберіть сцену.

    Маніпулювати зображенням (J1 ).

    Візьміть КЛЮЧ від ШАФИ (K).

    Використовуйте КЛЮЧ від КАБІНЕТУ і виберіть; візьміть емблему КОЛОНИ (L).

    Ідіть на другий поверх.

    Помістіть емблему СТОВПА (M).

    Іди (N).

    Глава 3 Кімната Лілля

    Візьміть сірники Лілль 1 / 6-6 / 6 (помаранчевий).

    Виберіть рядки (1-2 ). Помістіть КЛЮЧ від МУЗИЧНОЇ КОРОБКИ і виберіть (O); виберіть рядки (P); візьміть струни скрипки (P1).

    Помістіть Лілль МАТЧІВ 6/6; візьміть РІЧНИЙ РУЧКУ (Q).

    Іди в Атріум.

    Помістіть ВУЗОЛ КЕРІВНИЦТВА. Виберіть 1-4. Візьміть БЕЗПЕЧНІ ЧАСТИНИ 1/2 (S).

    НАКЛАДНІ СТРУНИ на рамі; візьміть поліпшення ситі.

    Використовуйте удосконалювати ситова; візьміть безпечні ЧАСТИНИ 2/2 (T).

    Перейти до лічильника.

    Помістіть БЕЗПЕЧНІ ЧАСТИНИ 2/2. Розчин UV-Wx4-Vx5-W-Vx2.

    Візьміть ЗАЛІЗНИЧНИЙ ЖЕЛЕЗ.

    Вирушай в Лігво Відьми.

    Помістіть ЖЕТУК СНІЖИНКИ (A); подивіться на замітку; візьміть зовую КАРТУ Джозеф (B).

    Використовуйте візитну картку Джозефа (С).

    Використовуйте візитну картку Джозефа (D) .

    Візьміть щипців (E).

    Виберіть панель двічі; візьміть затискачі і порожню батарею (F).

    Іди (G).

    Візьміть продаючи ЗАЛОЗУ і ФІЛЬМ (H).

    Використовуйте щипців (I); отримати PRY BAR.

    Помістіть ВЕС (J); візьміть VHS TAPE і АТОМНІ ЕМБЛЕМИ 1/2 (K).

    Помістіть нехай батареї і Затискачі; вибрати затискачі; візьміть батареї (L).

    Спуститися.

    Помістіть батареї; виберіть ручку (M). Потягніть (N).

    Візьміть АТОМНІ ЕМБЛЕМИ 2/2 (O).

    Використовуйте PRY BAR; подивіться на замітку; візьміть ШПРИЦ і ВЕРХНЮ КРИШОК (P).

    Помістіть АТОМНІ ЕМБЛЕМИ 2/2 (Q).

    Іди (R).

    Откидной вимикач (S).

    Подивіться на замітку і виберіть дошку (T); візьміть ПУНКТ ІНСТРУМЕНТІВ (U).

    Виберіть (V).

    Подивіться на замітку; візьміть ТАБЛИЦЮ ДЕШЕФРІЗАЦІІ (W).

    Помістіть ВЛАСНИК ВЕРХ (X).

    Рішення (Y).

    Візьміть ГАЗ-МАСКУ і кодованих повідомлень (Z).

    Ідіть до Буте Йосипа.

    Помістіть ПУНКТ ІНСТРУМЕНТІВ; грати в HOP (A); ОТРИМАЙТЕ РУКАВИЧКИ ЕЛЕКТРИКА.

    КОДИРОВАНИЕ ПОВІДОМЛЕННЯ ПРО ТАБЛИЦІ дешефрірованія; виберіть символи (B); отримати код.

    Додайте КОД; виберіть 1-4; візьміть МЕХАНІЧНУ емблему (С).

    Перейти в виробничу кімнату.

    Помістіть МЕХАНІЧНУ емблему (D); використовуйте РУКАВИЧКИ ЕЛЕКТРИКА (E).

    Іди (F).

    Використовуйте ГАЗ-МАСКУ на сцені (G).

    Спуститися.

    Спробуйте спуститися вниз; візьміть ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ ВЕНТИЛЯТОРА (H).

    Перейти в виробничий офіс.

    Помістіть ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ ВЕНТИЛЯТОРА і виберіть (I).

    Грати в HOP (J); отримати ALUM.

    Візьміть листівку ЛЮКА і ГВОЗДЬ (K).

    Використовуйте VHS TAPE; візьміть ФОТО ПАПІР (L).

    Подивіться на замітку; натисніть вимикач (M). Використовуйте розвивається АГЕНТА (N). Помістіть ФОТО ПАПІР (O) і КІНО (P).

    Виберіть (QO); візьміть ФОТО СУМІШІ (R).

    Спуститися.

    Використовуйте Шприц (S); виберіть пробірку (T).

    Помістіть АЛЮМ (U); закрийте кришку. Виберіть галун; візьміть ЧАСТИНА СУМІШІ (V).

    Помістіть ФОТО СУМІШІ (W); рішення (X).

    Використовуйте ЧАСТИНА СУМІШІ (Y).

    Рішення (ABC).

    Виберіть: 1-2-3.

    Візьміть корозійно кИСЛОТУ (D).

    Спробуйте спуститися. Використовуйте корозійно КИСЛОТУ (E).

    Спуститися.

    Виберіть сцену.

    Використовуйте цвях на манекен. Удар тіла (F), поки метр (G) не заповниться.

    Цільтеся в голову (H).

    Удар тіла (I), поки метр (J) не заповниться.

    Цільтеся в голову (K).

    Удар тіла (L), поки метр (M) не заповниться.

    Цільтеся в голови (НІ).

    Відкритий кишеню; отримати інформацію про пересилання (P).

    Виберіть сцену. Інформація про доставку використовується автоматично.

    Розкрийте сумку (Q); візьміть ПУСТОЙ ZIP-ПРИВІД.

    Подивіться на дві замітки (R).

    Використовуйте ПРОДОВОЛЬЧИЙ ЖЕЛЕЗ; візьміть ZIP ДИСК та гаражні залози 1/2 (S).

    Використовуйте ВІДКРИТТЯ ЛЮКА; візьміть набори 1/3 (T); грати в хоп; отримати ключ від шафки.

    Іди (U).

    Візьміть набори 2/3 (V).

    Відкритий ящик; візьміть гайковий ключ (W).

    Використовуйте КЛЮЧ від Локер; візьміть гаражні залози 2/2 (X).

    Помістіть жетони 2/2 (Y).

    Рішення: (IM ) – (CI) – (AL) – (BA) – (EB) – (JG) – (IP) – (BO) – (GN) – (MQ) – (AM).

    Візьміть DIAL SETS 3/3 і натисніть кнопку (@ 1).

    Спуститися.

    Помістіть набори для набору 3/3; візьміть перфокарту (R).

    Використовуйте перфоровану карту (S).

    Введіть (T).

    Глава 4: Візок Метро

    Візьміть СКЛЯНИЙ ВИМИКАЧ (U).

    Використовуйте гайковий ключ; візьміть подовжувач шнур (V).

    Використовуйте подовжувач (WX).

    Візьміть ГОЛКУ ТАТУ і схематики КОНСОЛІ (Y).

    Перейти в диспетчерську.

    Використовуйте голки для татуювання; візьміть СКОТЧ (A).

    ZIP DISC на ПУСТОЙ ZIP-привід; візьміть ZIP-привід.

    Використовуйте ZIP-привід (B).

    Використовуйте консольні схематики. Рішення: Cx2-D-Ex3-F.

    Грати в HOP (G); отримати емблему ТРИКУТНИКА.

    Перейти в корзину метро.

    Помістіть емблему ТРИКУТНИКА (H); візьміть бандаж (I).

    Використовуйте СКОТЧ і бандажів (J); візьміть ДИЗАЙН ТАТУЮВАННЯ Кріс (K).

    Помістіть ДИЗАЙН ТАТУЮВАННЯ Кріс (L). Виберіть пістолет (M). Візьміть КАРТУ ВІДВІДУВАЧА (N).

    Поговоріть (O). Помістіть КАРТУ ВІДВІДУВАЧА (P). Виберіть (Q); візьміть ЗНАК БЕЗПЕКИ та КЛЮЧ ВІД депозитарію (P).

    Використовуйте ДЕПОЗИТАРНИЙ КЛЮЧ; візьміть голки (R).

    Використовуйте голки голки двічі (ST); отримати залізний прут

    Використовуйте ЖЕЛЕЗНОДОЧКУ; візьміть МОНЕТУ (U).

    Використовуйте МОНЕТУ (V); виберіть чотири шпильки (W).

    Іди (X). Натисніть на двері (Y).

    Візьміть мотузку (A).

    Використовуйте СКЛЯНИЙ ВИМИКАЧ; візьміть ТОПОР ВОГНЮ (B).

    Використовуйте ВОГОНЬ ВОГНЮ (С). Play HOP; отримати затискачі ALLIGATOR.

    Помістіть затискачі АЛЛІГАТОР (D). Відкидний вимикач (E).

    Виберіть двері (F) і машину (G).

    Іди (H).

    Візьміть СИМВОЛ МОЛНИИ, емблему ІНСТРУМЕНТІВ 1/2 і Вок-Талк (I).

    Спуститися.

    Помістіть СИМВОЛ МОЛНИИ; візьміть емблему ІНСТРУМЕНТІВ 2/2 (J).

    Помістіть емблему ІНСТРУМЕНТІВ 2/2 (K).

    Рішення: Mx3 -Lx3-Nx3-Mx2-Lx4-Mx2-P-Nx3.

    Візьміть БАТАРЕИ.

    Перейти на прийом.

    АКУМУЛЯТОРИ В WALKIE-TALKIE; візьміть WALKIE-TALKIE.

    Використовуйте WALKIE-TALKIE; перемістіть циферблат вправо, зупиніться на 80 (Q).

    Візьміть запальничку (R). Відкритий ящик; візьміть КОНТРОЛЛЕР СКАНЕРА (S).

    Використовуйте ПІКТОГРАМА БЕЗПЕКИ та КОНТРОЛЛЕР СКАНЕРА; введіть (5612) (T). Play HOP; отримати КАРТУ КОМПАНІЇ.

    Візьміть важку завантаження і ПУШИК ДЛЯ Кутіков (U).

    Ліворуч.

    використовуйте КАРТУ КОМПАНІЇ (V). Натисніть кнопку вниз (W).

    Увійдіть в ліфт (X).

    Візьміть МИЛО (A).

    Використовуйте штовхач кутикули і важку взуття (B); візьміть СТРІЧКУ ІЗОЛЯЦІЇ (С).

    Іди вперед.

    Використовуйте SOAP на блискавки і виберіть; візьміть ПАПІР (D).

    Помістіть ПАПІР (E); використовуйте СТРІЧКУ ІЗОЛЯЦІЇ (F). Виберіть та (G); візьміть БУДІВЕЛЬНУ КАРТКУ (H).

    Увійдіть в ліфт (I).

    Використовуйте КАРТУ КОМПАНІЇ (J). Використовуйте БУДІВЕЛЬНУ КАРТКУ (K); виберіть 11 (L).

    Візьміть ГАЧОК і пограйте в головоломку (M).

    Рішення (N).

    Мотузка на гак; візьміть мотузковий гак.

    Використовуйте ГАК (O).

    Натисніть кнопку (P).

    Іди (Q).

    Глава 5: Передпокій Сесіла

    Візьміть СІМВОЛОВУЮ Странка 1/2 і РУЧКУ від кришки (R).

    Помістіть РУЧКУ від кришки; візьміть ЖУРНАЛ ПОВНОГО МІСЯЦЯ (S).

    Використовуйте запальничку; візьміть мармуру 1/2 (T).

    Іди (U).

    Візьміть мармуру 2/2 і МАСЕ (V ).

    Помістіть мармуру 2/2 (W); виберіть двічі; отримати жетон долара 1/2.

    Помістіть ЖУРНАЛ КРАЩОГО МІСЯЦЯ (X); візьміть жетони ДОЛАРІВ 2/2 (Y).

    Спуститися.

    Додайте жетон ДОЛАРА 2/2; візьміть КЛЮЧ від МУЗИЧНОЇ КОРОБКИ (A).

    Використовуйте Мачу (B).


    Рішення (1-19).

    Удар (С).

    Грати в HOP (D); отримаєте КАРТУ Фаркаш.

    Використовуйте КАРТУ Фаркаш (E).

    Введіть (F).

    Відкрита сумка; візьміть Тазер (G).

    Використовуйте MUSIC BOX KEY; візьміть символьних паличку 2/2 (H).

    Використовуйте Тазер (I); отримати RABBIT TOKEN.

    Відкрийте двері (J).

    Ідіть в вітальню.

    Помістіть ЗАЛІЗНИЙ КЛЮЧ ; виберіть Lx2-K. Візьміть емблему ХОГГСА.

    Помістіть символьних паличку 2/2 (M); розташуйте символи (N); візьміть ЧАСТИНА МУРАЛЬНОЙ.

    Помістіть ЧАСТИНА ФОРМИ (O). Play HOP; отримати пробну вилку.

    Ідіть до кімнати Сесіла.

    Використовуйте TRIBAL FORK і відкрийте ящик; візьміть зілля ясності (P).

    Використовуйте зілля ясності (Q); отримати дихання диявола.

    Іди (R).

    Помістіть емблему БОГОВ (T).

    Поговоріть (U).

    Використовуйте ДЬЯВОЛЬНОЕ ДИХАННЯ (V).

    Виберіть сцену.

    Посуньте кнопку (W).

    Тримайте м’яч в центрі (XY).

    Розв’язати (Z).

    Вітаємо, ви завершили облікові записи Andersen: глава перша! <