Секрети, чіти, проходження мобільних ігор.

Mystery Case Files: The Black Veil – Проходження гри повністю з підказками і головоломками

У статті описано Повний і докладний проходження гри з картинками. Дан огляд всіх секретів, рад, тактик і особливостей ігрової механіки від початку і до кінця. Краще відразу Cкачать офіційну версію гри за цим посиланням. Так як “піратські” версії дуже часто містять віруси, не повний переклад або баги в грі.

Зміст статті

  • Загальні поради
  • Глава 1: Галловей Естейт
  • Глава 2: Дослідження Річарда
  • Глава 3: Склеп
  • Глава 4: Друкарня
  • Глава 5: Покинутий парк
  • Глава 6: Зона відпочинку
  • Глава 7: Малинова прірву
  • Загальні поради

    Це офіційне керівництво для Mystery Case Files: The Black Veil.

    В цьому підручнику не скаже вам, коли вам потрібно наблизити місце розташування; скріншоти покажуть кожну сцену зі збільшенням.

    Загадки з прихованими об’єктами називаються HOP. У цьому керівництві не будуть показані скріншоти HOP, проте в ньому буде зазначено, коли HOP доступний, і предмет інвентарю, який ви отримаєте від нього.

    Використовуйте карту, щоб швидко дістатися до місця.

    глава 1: Галловей Естейт

    Візьміть гумовий ГРУПУ і гайковий ключ (A).

    Візьміть крейду (B).

    Візьміть ШПРІЛЬНИЙ кулон (С). Використовуйте гайковий ключ (D).

    Вирішіть загадку (E).

    Поговоріть з Елісон (F).

    Пройдіть на площу Молодят (G).

    Візьміть КЛЮЧ від СЕРЦЯ (H).

    Пан зліва. Використовуйте крейду (I).

    Підіть в Маєток Галловей (J).

    Візьміть РАМКУ рогатки (K).

    Помістіть гумова стрічка на РАМКУ РВДК; візьміть рогатки.

    Подивіться на замітки і жетон собаки (LMN).

    Зніміть зламаний динамік (O).

    Пройдіть назад двічі.

    Використовуйте рогатку (P); візьміть осколок ДЗЕРКАЛА (Q).

    Ідіть до нареченої площі.

    Помістіть осколок ДЗЕРКАЛА (R); виберіть 1-2-3.

    Візьміть ПОДУШКУ печі (S).

    Подивіться на записку (T).

    Візьміть СТРІЧКУ (U); Помістіть ШПІЛЬНИЙ кулон і візьміть бандажні НОЖИЦІ (U1).

    Використовуйте КЛЮЧ від СЕРЦЯ (V); виберіть сторінку і візьміть ФОТОЗНІМОК ВИПУСКУ (V1).

    Використовуйте ФОТОЗНІМОК (W) і виберіть її. Зніміть пов’язку (X) і наберіть 2483 (X1).

    Візьміть МРАМОР КОМАХ (Y).

    Помістіть мармур комахи ( Z); грати в хоп, щоб отримати WALKIE-TALKIE.

    Рішення головоломки HOP: Bx3-Cx2-Dx3-Ex2-Fx3-A-Gx6-A-Hx8-A-Ix10-A.

    Виберіть WALKIE-TALKIE; візьми батарею. Виберіть його ще два рази; візьміть роз’єднанням СПІКЕР.

    Перейти до Галловей Естейт.

    Помістіть роз’єднанням СПІКЕР (J); використовуйте СТРІЧКУ (K).

    Використовуйте бандажні НОЖИЦІ (L); отримаєте КОРНЕЦ.

    Використовуйте духовку; візьміть гирю 1/2 (M).

    Пройдіть до Великої зали (N).

    Візьміть БРОНЗОВІ ЕМБЛЕМИ 1/4 (O) і широка щітка (P).

    Відкрити замітку; візьміть ЕМБЛЕМИ БРОНЗИ 2/4 (Q).

    Пройдіть в Столову (R).

    Натисніть на ручку (S) ; візьміть Антлер (T).

    Візьміть розпилювач ЧЕРЕПА (U). Використовуйте гвинтові ВИНТ; візьміть ЕМБЛЕМИ БРОНЗИ 3/4 (V).

    Натисніть на ЧАСТИНА розпилювач ЧЕРЕПА; отримати емблему AZTEC.

    Спуститися.

    Помістіть емблему АЗТЕКА (A); Пройдіть ПОШУК, щоб отримати ПЛЯШКУ.

    HOP головоломка одна; зробити сірники трьох або більше кольорів (B).

    Рішення HOP два (С).

    Рішення HOP три (D).

    Використовуйте ПЛЯШКУ ОТРУТИ на розпилювач ЧЕРЕПА; отримати Гербицид.

    Спуститися.

    Використовуйте гербіцидів; візьміть ВЕС 2/2 (E).

    Пройдіть в Столову.

    Помістіть ТЕРЕЗИ 2/2; розташуйте ваги, як показано (F). Візьміть заплямований хустку (G).

    Поговоріть з чоловіком (H); отримати АКТИВАТОР.

    Ідіть в будинок Меггі.

    Автоматично отримаєте КЛЮЧ ВІД ПОДОРОЖІ.

    Занурте заплямований хустку і виберіть його (I); отримати кодовий хустку.

    Спуститися.

    Використовуйте КЛЮЧ від ПОДОРОЖІ (J); огляньте записку і візьміть виснажене перо (K). Використовуйте АКТИВАТОР (L).

    Запустіть головоломку (M).


    Виберіть (1-5).

    Поміняйте місцями батарейні батареї, як показано (A). Виберіть Активувати сигнал (B).

    Перемістіть змію за допомогою стрілок (C), як показано (D). Плоди випадкові після кожного старту.

    Помістіть повзунки (E). Виберіть Квиток 2000 (F).

    Оберіть 314 (G) і введіть (H). Виберіть Зняття (I).

    Виберіть J-Kx3-Lx2-Mx3-Get Cash (N).

    Помістіть монети (O) в отвір (P).

    Розмістіть циліндри, як показано (Q).

    Помістіть ігрову карту (R) на екран (S).

    Дотримуйтесь шаблоном, як показано (T).

    Візьміть ГИДРАВЛИЧЕСКИЙ РІЧНИЙ насос (U) і заряджене перо (V).

    Ідіть в маєток Галловей.

    Глава 2: Дослідження Річарда

    Використовуйте ГИДРАВЛИЧЕСКИЙ РІЧНИЙ насос (W); візьміть металеву табличку (X).

    Ідіть до Великої зали.

    Помістіть металеву пластину для головоломки (Y).

    Рішення 1-5. Вирішена зображення (Z).

    Візьміть похоронну свічку і змій.

    Спуститися.

    Помістіть ЗНАК ЦІННОСТІ (A); візьміть РІДКІСНИЙ МЕТАЛ (B).

    Поверніться в Столову.

    Помістіть рідкісний метал для головоломки (С).

    Рішення: D-Gx3-Fx2-Ex3-Dx2-Gx3-FEF-Ex3-F.

    Увійдіть в кабінет Річарда (H).

    Візьміть пояс з боєприпасами (I), касетній стрічці (J), СТРІЛКИ ДЛЯ ЛЕЗВАНІЯ 1/3 (K) і пісочний годинник (L).

    помістіть Антлер (M); візьміть МУЗИЧНУ РУЧКУ (N).

    Використовуйте грубу щітку; обертайте кола, як показано (O). Виберіть вершину; візьміть ЕМБЛЕМИ БРОНЗИ 4/4 (P).

    Спуститися.

    Помістіть БРОНЗОВІ ЕМБЛЕМИ 4/4: розташуйте монети, як показано (Q).

    Візьміть BLUEPRINT.

    Ідіть в кабінет Річарда.

    Помістіть СИНІЙ (R); грати в хоп, щоб отримати механічне перо.

    Рішення головоломки HOP: помістіть проект (S) і натисніть кнопку (T).

    Помістіть кодовий хустку на механічне перо. Виберіть Ux4-V-Wx2. Візьміть КЛЮЧ від ФЕНИКСА (X).

    Спуститися.

    Помістіть МУЗИЧНУ РУЧКУ (Y) і КЛЮЧ ФЕНИКСА (Z) для головоломки.

    Рішення: Cx2-Ax2-Bx2-Dx2-Cx2-ABD.

    Візьміть ЗОЛОТЕ ЯЙЦЕ.

    Спуститися.

    Помістіть пояс з боєприпасами (E); візьміть помічені кулі (F).

    Ідіть в кабінет Річарда.

    Помістіть ЗОЛОТЕ ЯЙЦЕ і маркувати пульт для головоломки (G).

    Рішення (H).

    Візьміть механічне серце.

    Поверніться до Великої зали.

    Помістіть МЕХАНІЧНА СЕРЦЕ (I).

    Пройдіть до Сімейного склеп (J).

    Глава 3: склеп

    Візьміть ДИТЯЧУ КНИГУ (K) і СТАБІЛЬНІ ГОЛОВКИ 2/3 (L).

    Помістіть похоронну свічку; виберіть кожну свічку (M).

    Помістіть пісочний годинник (N). Виберіть 1-4. Поверніть ручку (O), щоб викликати загадку.

    Виберіть 1-2-3-2-2-1-2-3 (@) .

    Помістіть заряджене перо (P); візьміть виснажене перо (Q).

    Пройдіть до Сходами Склепу (R).

    Помістіть форми як показано (S).

    Подивіться на записку (T).

    Візьміть СТРІЧКОВИЙ РЕЄСТРАТОР (U).

    Натисніть червону кнопку на магнітофоні; помістіть касетній стрічці в неї, щоб отримати ЗАПИС РІЧАРДА.

    Візьміть СТРІЛКИ ДЛЯ Скелелазіння 3/3 (V).

    Пройдіть в Розірваний Коридор (W).

    Використовуйте СТРІЛКИ ДЛЯ Скелелазіння 3/3 (X); Пройдіть ПОШУК, щоб отримати ТЕМНИЙ ХРЕСТ.

    Загадка HOP, обмін: (1-6) – (2-4) – (3-5) – (1-4) – (2-6) – ( 3-5).

    Візьміть КРУГЛІ КЛЮЧІ 1/2 (Y).

    Потягніть важіль (Z); візьміть ГАРПУН (Z1).

    Використовуйте ЗАПИС РІЧАРДА для головоломки (A).

    Виберіть Bx3-C-Bx4-C -Bx4-C.

    Візьміть антенний (D); натисніть на ядро ​​яблука (E).

    Спуститися.

    Використовуйте ГАРПУН (F); отримати різдвяні вогні.

    Помістіть ТЕМНИЙ ХРЕСТ (G); візьміть ФОТОЗНІМОК НА Гравітон (H).

    Ідіть в Розірваний Коридор.

    Помістіть різдвяні вогні (I).

    Поверніться до Сімейного склеп.

    Помістіть ФОТОЗНІМОК Гравітон і розташуйте, як показано (J). Візьміть шестерню.

    Поверніться в Розірваний Коридор.

    Помістіть шестірню (K). Рухайтеся, як показано (1-3).

    Пройдіть в Історичний Район (L).

    Візьміть клейку (M) . Помістіть антени (N). Виберіть пристрій.

    Візьміть брязкальце (O).

    Спуститися.

    Візьміть океану КНИГУ (P) і ЗАЛІЗНИЙ КЛЮЧ (Q).

    Пройдіть ПОШУК (R), щоб отримати КНИГУ ЖАХУ.

    Рішення для головоломок HOP (SX). Виберіть Vx2-Wx3.

    Перейти в публічну бібліотеку.

    Помістіть жахливо КНИГУ, ДИТЯЧУ КНИГУ і океан КНИГУ (Y). Отримайте ІНЖИНІРИНГ 101.

    Помістіть ЗАЛІЗНИЙ жетони для головоломки (Z).

    Рішення випадкове. Помістіть лицаря в будь-який простір (A). Візьміть трофей (B) і поверніться на базу (A), не будучи спійманим примарою (C).

    Візьміть КРУГЛІ КЛЮЧІ 2/2 (D).

    Спуститися.

    Візьміть кОД ДВИГАТЕЛЯ з ІНЖИНІРИНГУ 101.

    Помістіть код двигуна для головоломки. Рішення: CDBA (@ 1).

    Потягніть важіль (E).

    Увійдіть в фабрику друку (F).

    Глава 4: Друкарня

    Візьміть БЕНЗИН (G).

    Піймати ВАКУУМНІ ТРУБИ 1/2, поки вони в повітрі (H).

    Візьміть РУЧКУ ПОЛИЦІ (I).

    Використовуйте клейкі ПАЛИЦЮ; візьміть ІНСТРУМЕНТ лоботомія (J).

    Спуститися.

    Вставте КРУГЛІ КЛЮЧІ 2/2 (K). Видалити м’яч; візьміть мідні ніжки (L). Виберіть 1-4.

    Підіть в Друкарню.

    Використовуйте мідні ніжки; візьміть СХОДИ ПОРЯТУНКУ (M).

    Перейти в публічну бібліотеку.

    Помістіть СХОДИ ПОРЯТУНКУ (N); пройдіть в Пилові Архіви (O).

    Використовуйте ІНСТРУМЕНТ лоботомія; виберіть червоний-синій-жовтий-рожевий (P).

    Візьміть ФІЛЬМ Результат негативний (Q).

    Помістіть РУЧКУ ПОЛИЦІ; візьміть лампочку EDISON (R).

    Використовуйте брязкальце (S); Пройдіть ПОШУК, щоб отримати ВАКУУМНІ ТРУБИ 2/2.

    Поверніться на Друкарню.


    Потягніть важіль (T). Помістіть ВАКУУМНІ ТРУБИ 2/2 для головоломки. Рішення (U). Потягніть важіль для другої головоломки.

    Виберіть: VWXY.

    Пройдіть в темну кімнату (Z).

    Використовуйте БЕНЗИН (A).

    Візьміть ЖЕЛЕЗ (B).

    Візьміть антикорозійний спрей (С).

    Візьміть ЗНАК ЖУРНАЛІСТА і прочитайте записку (D). Помістіть негативно ПЛІВКУ (E); візьміть НЕРУХОМЕ ФОТО.

    Помістіть лампочку EDISON (F); Пройдіть ПОШУК, щоб отримати ДРУК.

    HOP Puzzle Solutions (GH).

    Спуститися.

    Помістіть друковану табличку для головоломки. Рішення (I).

    Візьміть неопубліковані статтю (J).

    Помістіть ЗНАК ЖУРНАЛІСТА; подивіться на знак і візьміть купол для НАПОЮ (K).

    Спуститися.

    Вставте НАПІЙ купон (L). Виберіть 121550 (M); Візьміть СЗДР (N).

    Поверніться в темну кімнату.

    Вилийте СЗДР і занурте НЕРУХОМЕ ФОТОЗНІМОК (O); отримаєте розробити ФОТО.

    Помістіть неопубліковану статтю і розроблену фотографію. Виберіть кожну замітку (помаранчевий). Візьміть КОД ВІД ЯЩИКА (P).

    Поверніться в Пилові Архіви.

    Помістіть КОД ЯЩИКА; виберіть (1-4). Подивіться на записку (Q); отримаєте шестигранний ключ. Виберіть механізм.

    Запустіть головоломку (R).


    З’єднайте точки (S). Натисніть кнопку (T).

    Виберіть X-Wx3-UVXU.

    Поверніть диски, як показано (Y). Натисніть на три кнопки (Z).

    Поміняйте місцями символи (Z1).

    натисніть на малюнок (A).

    Помістіть маркер (B) через дерева (C) . Введіть 636 (D).

    Візьміть заряджене перо (E) і АКУМУЛЯТОР (F).

    Ідіть до Сходами Склепу.

    Помістіть заряджене перо; візьміть виснажене перо (G).

    Пройдіть у Внутрішнє Святилище (H) і потім в Дредмонд Лох (I).

    Візьміть ЧЕРВОНИЙ ВІСК (J) і бажаючи залози 1/2 (K).

    Зняти кришку; помістіть АКУМУЛЯТОР (L).

    Вставте жетон (M) і шестигранний ключ (N). Натисніть на об’єктив (O).

    натисніть кнопку двічі (P). Візьміть лінз (Q).

    Спуститися.

    Зіграйте в три хопу (RST).

    Візьміть Анку ПОГРУДДЯ (U).

    Використовуйте антикорозійний спрей. Вибрати одяг; візьміть СКЛЯНИЙ РЕЗАК (V).

    Використовуйте СКЛЯНИЙ РЕЗАК на Анку ПОГРУДДЯ; візьміть мармуру.

    Вирушай в Дредмонд Лох.

    Помістіть мармуру для головоломки (W). Рішення (1-4). Розв’язана головоломка (X).

    Пройдіть в Покинутий парк (W).

    Глава 5: Покинутий парк

    Візьміть ДОШКИ (A), КРОВІ (B) і КУЛІ ДЛЯ крокет (C).

    Пройдіть на Пагорб Кемпера (D).

    Візьміть ІНСТРУМЕНТ РОЗПОДІЛЬНИКА (E) і натисніть на стовп (F).

    Візьміть МЕТАЛЕВИЙ ШПАТУЛ (G) і ЗАЛІЗНІ ЛОПАТКИ 2/2 (H).

    Спуститися.

    Використовуйте ІНСТРУМЕНТ РОЗПОДІЛЬНИКА; візьміть КАМ’ЯНІ плитки 1/3 (I).

    Помістіть жетони 2/2 для головоломки. Рішення (J).

    Пройдіть в Забутий Шлях (K).

    Помістіть ДОШКИ (L). Візьміть стрілки (M).

    Киньте КУЛІ крокет (N).

    Візьміть МЕХАНІЗМ (O) і МАГНИТ (P).

    Поверніться на Пагорб Кемпера.

    Відкрийте кришку; помістіть МЕХАНІЗМ для загадки. Рішення (Q).

    Помістіть головки стріли (R); Пройдіть ПОШУК, щоб отримати УДОЧКУ.

    Рішення головоломки HOP (S).

    Спуститися.

    Помістіть МАГНІТ на УДОЧКУ; отримаєте магнітних УДОЧКУ.

    за допомогою магнітного УДОЧКУ (T); візьміть пустушку MOLD.

    Пройдіть на Пагорб Кемпер.

    Помістіть пустушку і червоний віск; візьміть воскової пустушку (U).

    Ідіть на Забутий Шлях.

    Помістіть воскової пустушку; візьміть КАМ’ЯНІ плитки 2/3 (V).

    Пройдіть в Хатину в Лісі (W).

    Візьміть ключі від машини (X).

    Відкрий двері; візьміть камінь плитка 3/3 (Y).

    Використовуйте металевий шпатель (Z); отримаєте ЦИФРОВІ ГОДИННИК.

    Спуститися.

    Використовуйте ключі від машини; виберіть будь-які три різні клавіші (A); Пройдіть ПОШУК (B), щоб отримати РЮКЗАК.

    Рішення головоломки HOP один (С).

    Рішення головоломки HOP два (Gx2-FE-Dx2).

    Рішення головоломки HOP три (1-4).

    Поверніться на Пагорб Кемпера.

    Відкрийте РЮКЗАК; подивіться на листівку і візьміть стільниковий телефон.

    Помістіть стільниковий телефон; натисніть останню кнопку (H) і знайдіть п’ять предметів на екрані (I). Отримайте ГАЧОК.

    Ідіть в Хатину в лісі.

    Помістіть ГАЧОК (J) і прикріпіть його до дверей (K).

    Увійдіть в зону відпочинку (L).

    Глава 6: Зона відпочинку

    Відкрийте завісу і потягніть важіль (M).

    Помістіть скоби; візьміть емблему ЗАМОК (N).

    Візьміть заводні КЛЮЧ (O) і ЗАМОК (P).

    Помістіть КАМ’ЯНІ плитки 3/3 для головоломки (Q).

    Рішення (1-6).

    Візьміть ГАРРОТТУ.

    Поверніться на забутий шлях.

    Помістіть лінзи і ГАРРОТКУ (R). Виберіть мету (S).

    Помістіть емблему ЗАМОК (T); зупиніть кнопку 3 рази в зоні приземлення (U). Візьміть розірвану фотографію.

    Ідіть в Хатину в лісі.

    Виберіть маску; візьміть КОНТРОЛЛЕР (A).

    Помістіть розривні ФОТОЗНІМОК (B); візьміть пропустити ФОТОЗНІМОК (B1).

    Перейти в зону відпочинку.

    Підключіть КОНТРОЛЛЕР; використовуйте ліві кнопки (C), щоб перемістити руку прямо на кожну ціль (фіолетова). Використовуйте правильні кнопки (D), щоб стріляти.

    Виберіть стрілку 3x; візьміть ВІНІЛОВИЙ ЗАПИС (E).

    Помістіть ЦИФРОВІ ГОДИННИК і ФОТО. Поміняйте місцями фотографії, як показано (F).

    Змініть годинник (G на 05) – (H на 15) – (I на 10), використовуючи кнопку (J).

    Візьміть пелюстка .

    Ідіть в Покинутий парк.

    Використовуйте КВІТКА ЛИСТА (K); Пройдіть ПОШУК, щоб отримати ІГРАШКУ ВЕТРО

    Використовуйте заводні КЛЮЧ на іграшкових ВІТРОМ; виберіть його 3 рази; візьміть КОЛЕСО КОНЕЙ.

    Ідіть у Внутрішнє Святилище.

    Помістіть ВІНІЛОВИЙ ЗАПИС (L); візьміть ПЕДАЛЬ (M).

    Вирушай в Дредмонд Лох.

    Помістіть КОЛЕСО весла (N) і ПЕДАЛЬ (O).

    Візьміть КНОПКУ УПРАВЛІННЯ (P) і запустіть головоломку .

    Виберіть (1-5).

    Розмістіть як показано (Q).

    Запустіть головоломку (R).

    Гранатомет (А).

    Поміняйте місцями символи: (2-4) – (3-4) – (1-3) – (3-4).

    Поверніть символи (Bx2-Dx2).

    Водний розчин: IFIF-Hx2-GF.

    Посуньте доріжки (K).

    Активуйте двері в порядку (1-5) і направте підводний човен (L) до виходу (5).

    Візьміть заряджене перо (M); отримати надувний автомобіль джек.

    Поверніться у Внутрішнє Святилище.

    Помістіть заряджене перо (N); візьміть виснажене перо.

    Поверніть як показано (O).

    Пройдіть в багряних Прірва (P).

    Глава 7: Малинова прірву

    Візьміть кліткових батарей. Помістіть і натисніть КНОПКУ УПРАВЛІННЯ (Q), щоб потрапити на Водопровід.

    Візьміть СЛОТНИЕ МАШИНИ (R).

    Використовуйте ЗАМОК (S).

    Спуститися.

    Пройдіть СПП (T), щоб отримати КАМЕРУ.

    Помістіть КАМЕРУ (U). Встановіть стрілки як показано (V); отримати код комбінації.

    Пройдіть на Водопровід.

    Помістіть КОД КОМБІНАЦІЇ; виберіть WXXW.

    Пройдіть назад і пройдіть до прірви вежі (Y).

    Візьміть ізоляційну ПІНУ (A).

    Використовуйте надувний автомобіль Джек; візьміть КРИШТАЛЕВИЙ ШАР (B).

    Пройдіть на Водопровід.

    Помістіть КРИШТАЛЕВИЙ ШАР; поміняйте місцями кульки, як показано (С). Візьміть Зламані ГОДИННИК (D).

    Виберіть Зламані ГОДИННИК; помістіть клітинну батарею; візьміть ГОДИННИК.

    Спуститися.

    Помістіть ГОДИННИК для головоломки (E).

    Рішення (F) .

    Пройдіть в Вентиляцію (G).

    Візьміть ВІДЕОТАПУ (H) і ЧАСТИНА БАШНИ (I).

    Використовуйте ізоляційні ПІНУ (J); візьміть ГОЛОВУ ФЛАМІНГО (K).

    Ідіть до прірви Вежі.

    Помістіть ЧАСТИНА БАШНИ для головоломки. Рішення (L).

    Візьміть ПОРТАТИВНИЙ КВІТКА.

    Перейти до вентиляції.

    Використовуйте ПОРТАТИВНИЙ КВІТКА ( M); Пройдіть ПОШУК, щоб отримати СЛОТ-МАШИНУ.

    Помістіть СТРІЛКИ слотового МАШИН на КОЛЕСО СЛОТНИХ МАШИН.

    Помістіть БЛОК МАШИНИ СЛОТА для головоломки (N). Рішення випадкове. Потягніть важіль (O), щоб обертати барабани (N). Коли ви отримаєте вишню в середині будь-якого барабана, натисніть на замок (P) над колонкою, щоб зафіксувати його на місці.

    Пройдіть в Прірва Вежі й потім Усередині Вежі (Q).

    Візьміть СКЛЯНИЙ ВИМИКАЧ (R), ЛАМПИ 1/2 (S) і КАБЕЛЬ ГІТАРИ (T).

    Помістіть ГОЛОВУ ФЛАМІНГО (U); візьміть Лак для нігтів (V).

    Перейти до вентиляції.

    Використовуйте СКЛЯНИЙ ВИМИКАЧ; візьміть МЕХАНІЧНА ДЕРЕВО (W).

    Поверніться до Внутрішньої Вежу.

    Помістіть МЕХАНІЧНА ДЕРЕВО; виберіть відмічені кнопки (X).

    Увійдіть в кімнату для допитів (Y).

    Візьміть кусачки (A). Вставте ВІДЕОТАПУ (B) і поміняйте місцями касети (C); отримаєте ПОСЛІДОВНІСТЬ ЧИСЛА.

    Помістіть ПОСЛІДОВНІСТЬ ЧИСЛА (D); введіть тисяча двісті сорок дев’ять (E).

    Візьміть дверні Двері (F).

    Спуститися.

    Помістіть дверні ВАЖІЛЬ для головоломки (G).

    Розставте намиста, як показано (H). Потягніть важіль (G).

    Увійдіть в зал відпущення гріхів (I).

    Візьміть ВАЖІЛЬ (J).

    Поверніться в кімнату для допитів.

    Помістіть ВАЖІЛЬ (K).

    Ідіть в Абсолют Холл.


    Візьміть ЛАМПИ 2/2 (L).

    Використовуйте ГВОЗДЬ для нігтів (M); Пройдіть ПОШУК, щоб отримати ЗНАК ШЕРИФА.

    Використовуйте кусачки; візьміть ГОЛОВУ КОНЯ (N).

    Ідіть в кімнату для допитів.

    Помістіть ЗНАК ШЕРИФА для головоломки (O).

    Освітіть тунелі (P). Візьміть касету (Q).

    Введіть 5026 (R). Візьміть касету (S).

    Зіставте символи (T). Візьміть касету (U).

    Поверніть труби (V). Візьміть касету (W).

    Візьміть ПИТАННЯ ДЛЯ ПИТАННЯ.

    Додайте ПИТАННЯ ДЛЯ ПИТАННЯ; виберіть їх 5x (X). Візьміть ОЧІ (Y).

    Ідіть в Абсолют Холл.

    Помістіть ОЧНІ ОЧІ і виберіть їх (Z); візьміть хвіст змії (Z1).

    Спуститися.

    Помістіть ГОЛОВУ КОНЯ і Змейно ХВОСТ (A).

    Ідіть до Чорного Вівтаря (B) і потім ідіть до світла 4x (CF).

    Помістіть КАБЕЛЬ ГІТАРИ для головоломки (G).


    Рішення (1-3).

    Помістіть ЛАМПИ 2/2 для головоломки (H). Рішення (1-7).

    Вітаємо, ви завершили “Справа про таємниці”: Чорна вуаль!