Секрети, чіти, проходження мобільних ігор.

Mystery Case Files: Moths to a Flame – Проходження гри повністю з підказками і головоломками

У статті описано Повний і докладний проходження гри з картинками. Дан огляд всіх секретів, рад, тактик і особливостей ігрової механіки від початку і до кінця.

Зміст статті

  • Загальні поради
  • Глава 1: Зенітний музей дивацтв
  • Глава 2: Зламана кімната
  • Глава 3: Забронювати номер
  • Глава 4: Баштовий механізм
  • глава 5: Дорога
  • глава 6: Станція
  • Загальні поради

    Це офіційне керівництво для Mystery Case Files: Moths to a Flame.

    В цьому підручнику не скаже вам, коли збільшити масштаб; на скріншотах показана кожна сцена збільшення.

    Загадки з прихованими об’єктами називаються HOP. Будуть показані тільки розташування HOP.

    Використовуйте карту, щоб швидко дістатися до місця.

    Глава 1: Зенітний музей дивацтв

    Виберіть конверт на сцені; візьміть КОРОЛІВСЬКЕ ЛИСТ.

    Виберіть сцену 3x; отримати MAC.

    Використовуйте MAC на сцені.

    Виберіть камінь (A); візьміть пошкоджений GPS і MAC (B).

    Натисніть на папороті двічі (С); візьміть проводового РОЗ’ЄМ (D).

    проводового РОЗ’ЄМ на пошкодженому GPS; посуньте червону кнопку вниз (E); отримати GPS.

    Додайте GPS (F); виберіть собі посвідчення особи державного і візьміть СУМКУ БОЛТІВ і записати ЗАПИС (G).

    Візьміть плитку (H).

    Рухайтеся вниз ( @).

    Помістіть плитку ІЗ Строллер і Застрягання. Рішення (1-8).

    Грати в HOP (J); отримати гаманець.

    Відкрийте гаманець та подивіться на ID; візьміть дивний код.

    Використовуйте MAC (K); отримати старий велосипед і MAC.

    Помістіть СТАРИЙ ВЕЛОСИПЕД (L).

    Рішення (@ 1): (Bx2) – (BE-Fx2) – (Fx2-C) – (C-Fx2-EHI) – (IH) – (HE-Dx2) – (Dx2-G) – (G-Dx2 -EBA).

    іди (М).

    Рухатися вперед.

    Подивіться на посвідчення особи і замітку; візьміть бритву (N).

    Виберіть 1-1-2-3-3-4-4-4-5.

    Візьміть ЧАСТИНА АЛЬФАБЕТА (O).

    помістіть СУМКУ БОЛТІВ (PQ) x2- (PR) – (PS) x3.

    Спуститися.

    Використовуйте бритву і виберіть рекордер; візьміть шпильки Хлоя (T).

    Додайте дивний код; виберіть A-Ex3-B-Fx5-C-Gx5-D-Hx4.

    Візьміть олов’яний кокон (U).

    Іди (V).

    Помістіть шпильки Хлоя (W); рішення (X). Потягніть важіль (Y).

    Візьміть діалоговому ЦИЛИНДР (Z).

    Помістіть діалоговому ЦИЛИНДР (A).

    Використовуйте MAC (B); отримати MAC і CLOCK HAND.

    Помістіть РУЧКУ ГОДИН; встановити годинник на 2:00 (C).

    Грати в HOP (D).

    Введіть (E).

    Візьміть таємницю КОРОБКУ (F).

    АЛЬФАБЕТНАЯ ЧАСТИНА на таємницю КОРОБЦІ; Рішення: 1-6 (G).

    Помістіть TIN COCOON в загадкову коробку і виберіть ідентифікатори і папки; візьміть ЗУБОВАННИЙ ЗНАК (H).

    Помістіть КОРОЛІВСЬКЕ ЛИСТ на сцену; виберіть пунктирні лінії 1-6 (@ 1).

    Використовуйте MAC на сцені і виберіть (J).

    Візьміть АВТОМАТИЧНУ ГОЛОВУ, країни Флягу 1/3 і гАЧОК (K).

    Помістіть рибальський гачок (L); номера нот (M).

    Помістіть ЗУБОВАННИЙ ЗНАК (N); отримати ДАЛІМАР ОЖЕРЕЛЬЕ; візьміть вентильну ЗНАК (N).

    Помістіть хвильового ЗНАК (@ 2); виберіть 1-8-7-3 (помаранчевий).

    Іди (O).

    Візьміть ТАРО КАРТИ 1/2 , НИЖЧЕ і ПОДАТКОВІ ФОРМИ (P).

    Помістіть ДАЛІМАР ОЖЕРЕЛЬЕ; рішення (Q).

    Візьміть ДАТЧИКИ ТИСКУ 1/3 і КЛЕЙ крабів (R).

    Спуститися.

    Пан правий х2; помістіть КЛЕВОВОГО Когосов (S); візьміть КЛЮЧ ДО RAVENHEARST (S1).

    Є).

    Помістіть ключ в RAVENHEARST (U).

    Грати в головоломку (V).

    Откидной вимикач (A). Виберіть (B): (3-1-4) – (3-1-4-2) – (3-1-4-2-5).

    Виберіть клапан (С). Знайдіть 4 відмінності (F).

    Виберіть клапан (E). Введіть 247 (G). Виберіть бари, а потім поставте символи (H).

    Візьміть кнопку (I) і помістіть її (J).

    Виберіть клапан (D). Виберіть: MN-Ox2-Px2-R.

    Візьміть кнопку (T) і помістіть (K).

    Откидной вимикач (S). Виберіть Jx2-K-Lx2.

    Візьміть вороняче дзьоб і помістіть (U).

    Обертові кільця (VW); виберіть два символу в (X і Y), які відповідають підказкам, прикріпленим до цього розділу головоломки. Ваш вибір залишається позначеним, навіть якщо ви не бачите символ. Підказка зникне, як тільки буде обрана правильна комбінація. Рішення випадково. Приклад (V1).

    Візьміть муху (Z) і помістіть її (AA). Виберіть клапан (E). Виберіть: BB-CCx2-BB-CC-BB.

    Виберіть квадрати, як показано (DD).

    Перемістіть рентгенівський знімок і виберіть 4 показаних символу (EE-FF-GG-HH).

    Візьміть касету А (II).

    Спуститися.

    КАСЕТА А на АВТОМАТИЧНОЇ головки.

    Відкритий відсік; візьміть BB AMMO (A).

    Помістіть BB AMMO на борт. Рішення випадкове; вдарити всіх поганих качок (B).

    Візьміть Воронова Кіготь (С).

    Бог).

    Помістіть дорівнює Кіготь і подивіться на замітку; візьміть ГАРГОЙЛЬСКІЙ ОКО і запальнички (E).

    Спуститися.

    Помістіть ЗУБОВАННИЙ ЗНАК; отримати ДАТЧИКИ ТИСКУ 2/3; візьміть КРИШТАЛЕВИЙ ЗНАК (F).

    Помістіть КРИШТАЛЕВИЙ ЗНАК (G).

    Іди (H).

    Візьміть хутряну латочку (I).

    Спуститися.

    Хутряна нашивка на торсах отримати хутряні форелі

    Пан зліва; помістіть форелевий хутро (J); отримати плитку черепашки.

    Помістіть плитку ВІД ГОЛОВКИ; виберіть 1-5.

    Візьміть ДАТЧИКИ ТИСКУ 3/3 і кішки-ХАРЧУВАННЯ (K).

    Іди (L).

    Помістіть Корм ​​для кішок і виберіть (M); візьміть карнавальні КВИТОК (N).

    Помістіть КВИТОК КАРНАВАЛУ (O).

    Грати в пазл. Рішення (1-12).

    Помістіть ГАРГОЙЛЬНИЙ ОКО; візьміть КВИТОК на роликових Кастер (P).

    Помістіть КВИТОК на роликових Кастер (Q).

    Грати в HOP (R); отримати касету Б.

    КАСЕТА В на АВТОМАТИЧНОЇ головки.

    Ідіть до кімнати воронів.

    Відкрите пальто (S); отримати герб.

    Спуститися.

    Помістіть Герб (T); отримати ТАРО карти 2/2.

    Іди (U).

    Помістіть карти Таро 2/2 (V). Подивіться на замітку; візьміть ЗУБОВАННИЙ ЗНАК (W).

    Спуститися.

    Помістіть ЗУБОВАННИЙ ЗНАК (X); отримувати легкі; візьміть зубчасті МЕХАНІЗМ (X).

    Грати в пазл (Y).

    Розмістіть римські цифри в порядку (A).

    Помістіть зубчасті ЗНАК (B).

    Іди (С).

    Глава 2: Зламана кімната

    Відкрийте двері (D).

    Перемістіть сходи (E).

    Помістіть легкі (F); отримати тростинний очерет

    Ідіть до кімнати воронів.

    Панорама вниз; МЕТОДИ ТИСКУ 3/3. Виберіть 1-4. Використовуйте Ворона ТРОСТИНА на склі; візьміть карнавальні МОЛОТОК (G).

    Ідіть в карнавальну намет.

    Використовуйте карнавальні МОЛОТОК (H); отримати карнавальні МОЛОТОК; візьміть жувальну гумку і ляльку (I).

    Перейти в Broken Room.

    Помістіть ЖОВТІ (J) і жувальну гумку (K). Виберіть сильфони і отримаєте ваговій УСІ.

    Ідіть в карнавальну намет.

    ВАГОВЕ УСАДЬБА на карнавальні МОЛОТОК; отримати ваговій МОЛОТОК.

    використовуються вагові МОЛОТОК (L); отримати ваговій МОЛОТОК. Візьміть пісочний годинник і ДИВНІ БАНКИ 2/3 (M).

    Перейти в Broken Room.

    Помістіть пісочний годинник (N ).

    Рішення: QOQO-Px3-O-Px5-OP.

    Візьми HANDSAW.

    використовуйте ручну пилку (R).

    Помістіть ЛЯЛЬКУ ДЛЯ ДИТИНИ (S); подивіться на замітку і візьміть ТЕРЕЗИ (T).

    Ідіть в карнавальну намет.

    ВЕС ТЕРЕЗИ НА ВАГОЮ молоток; візьміть МОЛОТОК Фабіан.

    Використовуйте МОЛОТОК Фабіано (U); візьміть емблему МОЛНИИ і дзвіночок (V).

    Перейти в Broken Room.

    Помістіть емблему МОЛНИИ (W); візьміть НІЖ Мередіт (X).

    Ідіть до кімнати воронів.

    Помістіть НІЖ Мередіт (Y).

    Повісьте дзвіночок (Z); виберіть символи (1-3).

    Грати в HOP (A); отримати касету С.

    КАСЕТА C на АВТОМАТИЧНОЇ головки.

    Перейти в Broken Room.

    Відкриті двері ; візьміть КОСМІЧНИЙ СЛАЙДЕР і КОНТЕЙНЕР ЧОРНИЛО (B).

    Спуститися.

    Помістіть чорнильний контейнер (С).

    Бог).

    Помістіть АВТОМАТИЧНУ ГОЛОВУ (E); поміняти взуття (F).

    Візьміть країни Флягу 3/3 і ЦЕНТРАЛЬНИЙ РЕМІНЬ (G).

    Спуститися.

    Помістіть дивні банки 3/3; рішення (H).

    Візьміть ПЛАН Мередіт і ГИДРАВЛИЧЕСКИЙ БАК (I).

    Іди (J).

    Помістіть ГИДРАВЛИЧЕСКИЙ БАК (K).


    Рішення (L).

    Помістіть КОСМІЧНИЙ СЛАЙДЕР (M). Рішення (1-3).

    Іди (N).

    Помістіть центральну частину ременя (O); візьміть СТАРТЕР ГОДИН (P).

    Натисніть кнопку (Q).

    Помістіть СТАРТЕР ГОДИН (R); візьміть верхню капелюх (S).

    Спуститися.

    Помістіть TOP HAT; візьміть КНИЖКОВИЙ ОРНАМЕНТ (T).

    Перейти до Spire Top.

    Виберіть кнопку (V). Помістіть КНИГУ-ОРНАМЕНТ (W); вибрати; 3-1-4-2-3-1.

    Візьміть З’ЄДНУВАЧ (X).

    Виберіть кнопку (U).

    Помістіть РОЗ’ЄМ (Y); візьміть орнаментальні РУЧКУ (Z).

    Ідіть у Великій зал.

    Помістіть орнаментальні РУЧКУ (A); виберіть (B-Ax3).

    Візьміть Джоллі РОДЖЕР (С).

    Перейти до Spire Top.

    Натисніть кнопку (D).

    Помістіть Джоллі РОДЖЕР (E); виберіть (FGE). Візьміть ПЛАН Мередіт (H).

    Виберіть кнопку (I). Помістіть два з розкладу Мередіт (J). Введіть 0905 (K).

    Візьміть ключ (L) і використовуйте його (M).

    Візьміть ЗНАК УЧАСТІ (N).

    Глава 3: Забронювати номер

    Помістіть ЗНАК ОБСЛУГОВУВАННЯ (O).

    Грати в HOP (P); отримати РАДА забору.

    Використовуйте РАДА забору на сцені (P1).

    Візьміть КНИГУ ДІЯЛЬНОСТІ 1 / 5-3 / 5 і КОНТРОЛЬ СТІЛЬЦІ (Q).

    Помістіть КОНТРОЛЬ КРІСЛА; візьміть КАРАНДАШ і КНИГУ ДІЯЛЬНОСТІ 4/5 (R).

    Використовуйте КАРАНДАШ (S); ОТРИМАТИ ОНОВЛЕНІ ПРАВИЛА БУДИНКУ.

    Додайте ОНОВЛЕНІ ПРАВИЛА ДОМА на годиннику; змініть годинник на 7:25 (T), 11:40 (U), 14:20 (V) і 19:05 (W).

    Іди (X).

    Візьміть КНИГУ ДІЯЛЬНОСТІ 5/5 (Y).

    Огляньте двері (Z); отримати КНИГУ РЕКОМЕНДАЦІЇ.

    Спуститися.

    Помістіть КНИГУ РЕКОМЕНДАЦІЇ. Рішення (А).

    Отримати книгу.

    Ідіть в секретний коридор.

    Відкрита книга; візьміть АРХІВІСТСКУЮ фігурки і колбу з нітрогліцерином.

    Використовуйте колбу з нітрогліцерином (B).

    Огляньте двері; візьміть ЧАСТИНА БАНЕРА (С).

    Спуститися.

    Помістіть КНИГУ ДІЯЛЬНОСТІ 5/5 (D) і ЧАСТИНА БАНЕРА (E ). Використовуйте підказку, щоб розташувати книги. Рішення (F).

    Візьміть ЛОТОК ПРОЕКТОРА і МІНІАТЮРНИЙ МОЛОТОК (G).

    Ідіть в секретний коридор.

    Використовуйте МІНІАТЮРНИЙ МОЛОТОК (H); візьміть КНОПКУ Дивани (I).

    Спуститися.

    Помістіть КНОПКУ Дивани (2); виберіть 3-2-5-1-4; візьміть відсутності полотна 1/3 і ВІДКРИТИЙ КЛЮЧ (J).

    Ідіть в секретний коридор.

    Помістіть заводні КЛЮЧ (K ); виберіть: L-Kx2-LKL.

    Іди (М).

    Виберіть 3x (N).

    Грати в головоломку (O).

    Рішення: BCBD-Bx2-Cx2-AC-Bx2-DBD-Bx2-CACBDBDADB.

    Візьміть КАЛЕЙДОСКОП.

    Іди ( F).

    Помістіть КАЛЕЙДОСКОП (G); виберіть 290 (H).

    Візьміть CUSTODIAN CARD і ГОРИЗОНТАЛЬНИЙ СЛАЙДЕР (I).

    Спуститися.

    Помістіть ГОРИЗОНТАЛЬНИЙ СЛАЙДЕР (J) і виберіть.

    Візьміть фігурки АГЕНТА (K).

    Виберіть повзунок (J).

    Іди (L).

    Помістіть фігурки архівістів і фігурки АГЕНТА (M).

    Візьміть пропущений полотно 2/3 (N). Поверніть ручку (O).

    Іди (P).

    Візьміть ПУСТОЙ ЧАЙНИК (Q).

    Натисніть на ручку (R).

    Використовуйте CUSTODIAN CARD (S); візьміть пропущений полотно 3/3 і слайди проектора 1/2 (T).

    Пройдіть назад двічі.

    Виберіть повзунок ( U).

    Помістіть ПУСТОЙ ЧАЙНИК (V); отримати заповнений чайник.

    Натисніть на слайдер (U); йди вперед.

    Помістіть пропущений полотно 3/3 (W).

    Рішення (X).

    Візьміть ляльку і відновлення КЛЮЧ (Y).

    Іди (Z).

    Візьміть ЛАМПУ ВІСК від ЛЯЛЬКИ.

    Помістіть заповнення ЧАЙНИК і ЛАМПУ ВІСК (A); отримати РУЧКУ ТИСКУ.

    Помістіть РУЧКУ ТИСКУ і виберіть (B).

    Грати в HOP (C); отримати механічне серце.

    Підіть в обертається Зал.

    Помістіть МЕХАНІЧНА СЕРЦЕ (D); отримати ініціали Гарольда.

    Натисніть кнопку вгору (F).

    Іди (G).

    Подивіться на замітку (H).

    Візьміть Проекторні слайд 2/2 (I).

    Використовуйте Відновлений ключ; візьміть ЗАЛІЗНИЧНУ ЗАКЛАДКУ і ДИВНИЙ ЧАС (J).

    Помістіть дивний будинок (K).

    Рішення (@ 3): BADA-Bx2-CDCBADABABC.

    BABCDADCBCB-Ах3-Б.

    Візьміть РАМКУ ЛАМПИ.

    Помістіть РАМКУ ЛАМПИ (L). Виберіть (MN-Ox2).

    Вибрати книги; використовуютьзалізну ЗАКЛАДКУ і візьміть ЛАМПУ ПРОЕКТОРА (P).

    Спуститися. Натисніть кнопку “Вниз” (Q).

    Іди (R).

    ПРОЕКТОР СЛАЙДЕТ 2/2 на лоток ПРОЕКТОРА; візьміть РОЗМІЩЕННЯ слайд.

    Помістіть лампочку проектора і розташовані слайди (S).

    Грати в HOP (T); отримати доступ до вежі.

    Спуститися.

    Помістіть ДОСТУП ДО ВЕЖІ (U). Натисніть кнопку вгору двічі (U1).

    Іди (V).

    Глава 4: Баштовий механізм

    Візьміть каністри (W).

    Видаліть запобіжник (X).

    Помістіть ДОСЛІДЖЕННЯ Гарольд (Y). Подивіться на замітку; візьміть ПРИЙМАЛЬНИК і КНОПКУ (Y1).

    Відкрита каністра; візьміть ГОЛОВУ Ляльки та СТРІЧКУ ІЗОЛЯЦІЇ.

    Використовуйте ізоляційною стрічкою (Z); отримати статую роги.

    Спуститися. Натисніть кнопку “Вниз”; пройдіть в кімнату реставрації.

    Помістіть РІД СТАТУЇ (A); візьміть ЛОПАТУ (B).

    Помістіть кнопку скриню; візьміть частину полотна 1/2 і ГОЛКУ З РІЗЬБОЮ (С).

    Спуститися.

    Натисніть кнопку “Вниз” (D ); використовуйте повзунок (E).

    Використовуйте ЛОПАТУ; візьміть ШКАФКУ (F).

    Натисніть повзунок (E) і кнопку вгору (D1) двічі. Go (F1).

    Використовуйте SHACKLE (G) і виберіть ручку (H).

    Іди (я).

    Куклова ГОЛОВКА і різьбових ИГЛА на Куклова ТЕЛЕ; отримати Люсі.

    Помістіть ЛЮСІ (J).

    Візьміть ДРУК і зламані кишеньковий годинник (K).

    Спуститися.

    Помістіть ДРУК (L) . Play HOP; отримати ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ.

    Помістіть ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (M); візьміть ЗОЛОТИЙ МЕХАНІЗМ (N).

    Ідіть до вершини вежі.

    Подивіться на замітку (O1).

    Помістіть ЗОЛОТИЙ МЕХАНІЗМ (O).


    Розставте шестерні (@ 4): (AL).

    Поверніть трикутні частини (@ 5 ).

    Помістіть залізні рами в правильні місця, а потім оберіть Power (фіолетовий) після кожного розміщення. Рішення 1-5.

    Слайд-бокси (@ 6): (EI) – (HE) – (GH) – (FG) – (GI) – (HG) – (GH) – (EH) – (HG) – (CE) – (EH),

    (IE) – (ЄП) – (GH) – (FG) – (GI) – (HG) – (IG) – (DI) – (IE) – (GI) – (IE) – (EI) – (БІ) – (AD) – (DF) – (FG) – (GI ).

    Візьміть плитку і помістіть (@ 7).

    Поміняйте місцями плитки (@ 8).

    Рішення (@ 9): EHILMHIBEGHIBEGHIBALB-CEFHIBCE.

    Візьміть АГЕНТ ЗНАК.

    Помістіть ЗНАК АГЕНТА (P).

    Іди (Q).

    Візьміть тварин МОНЕТУ і кліщі (R).

    Помістіть ПРИЙМАЛЬНИК (S); візьміть КАРТУ ліфта (T).

    Помістіть КАРТУ ліфта (U); отримати ЛІФТ РУЧКУ.

    Помістіть РУЧКУ ліфта (V).

    Іди (W).

    Візьміть ЕМБЛЕМИ ВОГНЮ 1/3 (X).

    Натисніть на вічко (Y).

    Іди (Z).

    Візьміть ГАК (A).

    Грати в HOP (B); отримати рейок різу

    Використовуйте кліщі; отримаєте частину полотна 2/2 (C).

    Спуститися.

    Помістіть частину полотна 2/2; рішення (D).

    Подивіться на замітку; візьміть лезо різака.

    різка ЛЕЗА НА Рейлі; отримати СКЛЯНИЙ РЕЗАК.

    Використовуйте СКЛЯНИЙ РЕЗАК (E); візьміть ДУШУ (F).

    Помістіть ДУШУ (G).

    Рішення (@ 10): (FEDC-Dx2- GBH-Gx2-A).

    Іди (я).

    Глава 5: Дорога

    Візьміть замкову КЛЮЧ, ПОЖЕЖНІ ЕМБЛЕМИ 2/3 і РОЗРІДЖУВАЧ клею (J).

    Виберіть відповідних птахів (K). Візьміть Ворона ГОЛОВУ (L).

    Використовуйте ГАК (M); візьміть РУЧКУ печі.

    Іди (N).

    Візьміть, чорна плита (O).

    Перейти в сховище.

    Використовуйте КЛЕЙ-РОЗРІДЖУВАЧ; візьміть КАРТУ ВИКЛИКУ (P).

    Пройдіть назад двічі.

    Використовуйте CALLING CARD; наберіть 1-5-3-7 (Q). Візьміть КЛЮЧ від СКЕЛЕТА (R).

    Перейти до дороги.

    Використовуйте КЛЮЧ (S). Виберіть дошки 5x (T).

    Грати в HOP (U); отримати черепа

    Спуститися.

    Помістіть Черепова ЧАСТИНА; рішення (V). Візьміть РАМКУ РОЗПОДІЛЬНИКА і МІСЯЧНИЙ КАМІНЬ.

    Використовуйте ЗАМОК і, чорна плита; виберіть дві відмічені області (W).

    Візьміть РУЧКУ поштової скриньки і стрілку Сонця (X).

    Перейти до дороги.

    Помістіть зламані кишеньковий годинник і сонячні стрілки на сонячний годинник; виберіть стрілку (Y).

    Візьміть воскову ЧЕРЕП (Z).

    Ідіть до воріт.

    Помістіть РУЧКУ поштової скриньки і подивіться на примітка; візьміть рашпілем і КРИЛА болтів (Z1).

    Спуститися.

    Крилатий болт на рамі розподільника; отримати распространительно ІНСТРУМЕНТ.

    Використовуйте розпилювальні ІНСТРУМЕНТ; візьміть МОНЕТУ СМЕРТІ (A).

    Перейти в сховище.

    Помістіть РУЧКУ печі і виберіть (B). Помістіть воскової череп; візьміть ЧЕРЕП Алхімік (С).

    МОНЕТА СМЕРТІ і ЖИТТЄВЕ МОНЕТА НА ЧЕРЕП Алхімік; візьміть КЛАПАН ТИСКУ.

    Помістіть КЛАПАН ТИСКУ (D).

    Відкриті двері; візьміть пляшечку слизу (E).

    Ідіть до воріт.

    Помістіть флакон слизу (F).

    Рішення (G).

    Ідіть вперед до садиби.

    Візьміть БАТАРЕЙКИ і ЧЕРВОНУ КНОПКУ (H).

    Подивіться на замітку (I).

    Використовуйте рашпілем (J); отримати SNUFFER.

    Спуститися.

    Помістіть ЧЕРВОНУ КНОПКУ і виберіть (K); візьміть СОНЯЧНИЙ КАМІНЬ (L).

    Спуститися.

    Помістіть МІСЯЧНИЙ КАМІНЬ і СОНЯЧНИЙ КАМІНЬ (M); візьміть Воронова КУК (N).

    Іди в садибу.

    Помістіть ГОЛОВУ ВОРОНА і Винний ВОВК (O); візьміть ЕМБЛЕМИ ВОГНЮ 3/3 (P).

    Спуститися.

    Помістіть ЕМБЛЕМИ ВОГНЮ 3/3 (Q). Відкритий ліхтар; візьміть зубило (R). Використовуйте SNUFFER; візьміть ХОРОШУ РУЧКУ (S).

    Іди в садибу.

    Помістіть ХОРОШУ РУЧКУ (T). Грати в HOP (U); отримати ОМЕГА СИМВОЛ.

    Перейти в сховище.

    Помістіть ОМЕГА СИМВОЛ і подивіться на замітку; візьміть ПУСТОЙ АВТОМАТИЧНУ КАРТУ і КАМЕРНИЙ КАРТРИДЖ (V).

    Спуститися.

    ДАЙТЕ ПУСТОЙ АВТОМАТОН КАРТКУ; візьміть перехідного КАРТКУ (W).

    Спуститися.

    Вставте перезавантаження (X); візьміть регулятор потужності (X1).

    Іди (Y).

    Помістіть регулятор потужності (Z).

    Рішення (1-18).

    Іди (А).

    Візьміть порожній камері (B).

    Відкритий холодильник; візьміть КОРОЛЬНУЮ ФІГУРУ і КАБЕЛІ джампер (С).

    Подивіться на замітку (D).

    Перейти до дороги.

    КАМЕРНИЙ КАРТРИДЖ і АКУМУЛЯТОРИ САМОТНЬО КАМЕРІ; отримати миттєвий КАМЕРУ.

    Використовуйте миттєвий КАМЕРУ (E); отримати ФОТО 1/3.

    Іди (F).

    Використовуйте миттєвий КАМЕРУ (G); отримати ФОТО 2/3.

    Іди в садибу.

    Використовуйте миттєвий КАМЕРУ (H); отримати ФОТО 3/3.

    Ідіть в кімнату паніки.

    Помістіть ФОТОГРАФІЇ 3/3 (I). Play HOP; отримати ім’я плити.

    Помістіть табличку ІМ’Я; виберіть A і D (J).

    Іди (K).

    Використовуйте ДОЛОТО; візьміть ЗНАК СНІЖИНКИ (L). Помістіть КАБЕЛІ джампер (M).

    Спуститися.

    Помістіть ЗНАК СНІЖИНКИ; візьміть вакуумній трубі (N).

    Іди (O).

    Помістіть вакуумній трубі (P).

    Розмістіть клапани (Q).

    Поверніть кулі у відповідні отвори (R).

    Виберіть 1-8 (S).

    Рішення послідовності (T).

    Фліп-перемикачі (UVY).

    Візьміть ворона КОРОБКУ і детективних ЗНАК (Z).

    Помістіть Детективні ЗНАК (Z1); потягніть ручку (Z2).

    Go (Z3).

    Глава 6: Станція

    Помістіть КОРОЛЬНУЮ ФІГУРУ і подивіться на примітка; візьміть пробки і радіоприймач (A).

    Помістіть РАДІО-ДИСК (B).

    Грати в HOP (C); отримати RAVENHEARST EMBLEM.

    RAVENHEARST EMBLEM на RAVENHEARST BOX; візьміть КНОПКУ ВИХОДУ.

    Помістіть КНОПКУ ВИХОДУ і виберіть (D).

    Іди (E).

    Іди (F).

    Візьміть роликові КВИТОК (G).

    Спуститися.

    Вставте РОЛІККОСТЕР КВИТОК; виберіть 1-4 (H).

    Іди (я).

    Помістіть пробки (J); візьміть ЧАСТОТНИЙ ДИСК (K).

    Перейти до канатної дороги.

    Помістіть ЧАСТОТНИЙ ДИСК (L). Повертайте ручку, поки індикатор не заповниться зеленим. Розчин (ЛМН).

    Візьміть РОЖЕВИЙ тролі (O).

    Перейти до фінішу гонки.

    РОЖЕВИЙ тролів на RAVENHEARST BOX; візьміть двоголову змію і кулачок.

    Помістіть подвійну змію і подивіться на примітка; візьміть КЛЮЧ ВІД МУТОСКОПА і КНОПКУ ЛЬВА-ОСОБИ (P).

    Спуститися.

    Використовуйте КЛЮЧ від МУТОСКОПА (Q); візьміть АКВАРІУМ МЕРЕЖА (R).

    Іди (S).

    Використовуйте AQUARIUM NET; візьміть медаль піраньї (T).

    Використовуйте CLAM OPENER; візьміть ЗОЛОТИЙ самоцвіти (U).

    Спуститися.

    Помістіть медаль ПІРАН’Я; візьміть СПОКІЙНИЙ ЗАПИС і індексні пальців (V).

    ІНДЕКС Фінгер на RAVENHEARST BOX. Виберіть загальні елементи (W) (з колірним кодуванням); візьміть підковоподібний магніт і кришталеву кулю.

    Іди (X).

    Помістіть ЗОЛОТИЙ самоцвіти (Y).

    Грати в головоломку (Z).

    Візьміть сірник і натисніть на сірникову коробку (A).

    Місце (BD ) – (EF) – (FG) – (EF) – (FG) – (GH) – (FG) – (EF) – (FG) – (GD) – (CD) – (ID).

    Візьміть НАЙБІЛЬШИЙ СИЛЬНИЙ ЕЛІКСИР (I).

    МАГНИТ КОНЕЙ на батіг лева приборкувача; візьми батіг з магнітом.

    Використовуйте КНУТ З МАГНІТОМ (J); отримати прожектор.

    Перейти в зоопарк Petting.

    Помістіть прожектор (K).

    Використовуйте СИЛЬНИЙ ЕЛІКСИР (L). Грати в HOP (M); отримаєте МАЙСТЕР-ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ.

    Спуститися.

    Помістіть ОСНОВНИЙ ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ і виберіть (N).

    Іди (OP).

    Візьміть MUTOSCOPE REEL (Q).

    Помістіть КРИШТАЛЕВИЙ ШАР (R); візьміть КРИШТАЛЕВИЙ ядер (S).

    Перейти на вокзал.

    Помістіть котушку для мускопа (T); візьміть приголомшуюче зброю (U).

    Перейти на Fun Square.

    Використовуйте вогнепальну зброю (V). Рішення (1-8).

    Візьміть ПЕРШИЙ ПРИЗ (W).

    Перейти в зоопарк Petting.

    Відкрийте ПЕРШИЙ ПРИЗ; візьміть голова похилилась 1/2 і Змейно МАСЛО.

    Використовуйте масло змії і подивіться на примітка; візьміть КЛОКНУЮ плакати і Циркус (X).

    Помістіть СПОКІЙНИЙ ЗАПИС (X1); візьміть Марлене ПОСТЕР (X2).

    Перейти на Fun Square.

    Помістіть ЦІРКУСНУЮ батон і потягніть (Y); візьміть BACKSTAGE ДОСТУП (Y1).

    Спуститися.

    Використовуйте доступ до фону (Z). Грати в HOP: отримати бородату жінку.

    Помістіть БЕЗПЕЧНУ ЖІНОЧУ постер, Покрова Марлене, ПОСТЕР-КЛОУН і КРИШТАЛЕВИЙ ядер (Z1).

    Рішення: (BC) – (AH) – (GD) – (EF) – (BF) – (CE) – (GH) – (AD) – (ED).

    (ФГ) – (АС) – (ВН) – (ГХ) – (АФ) – (BD) – (ЄП).

    Візьміть ворона ЛЯЛЬКУ (I).

    Помістіть ворона ЛЯЛЬКУ (J).

    Іди (K).

    Візьміть гігантський МОНЕТУ (L).

    Спуститися.

    Вставте гігантських МОНЕТУ (M) і натисніть.

    Рішення: 7-1-3-2-5-6-7- 1-3-2-5-6-N.

    Отримай пОМИЛКОВИЙ МЕЧ.

    Іди в театр.

    Помістіть пОМИЛКОВИЙ МЕЧ. Рішення (O).

    Візьміть гострий КИНДЖАЛ (P).

    Перейти на Fun Square.

    використовуйте SHARP DAGGER; візьміть ФІНАЛЬНИЙ ПРОЕКТ (Q).

    Іди в театр.

    Помістіть ОСТАТОЧНИЙ ПРОЕКТ (R). Play HOP; отримати клоун голови 2/2.

    Помістіть голова похилилась 2/2; рішення (S). Візьміть RACING FINISH FLAG.

    Помістіть ВІДКРИТИЙ ПРАПОР ВІДКРИТТЯ (T).

    Візьміть МАЙСТЕР детективного ЗНАК (U).

    Використовуйте МАЙСТЕР ДЕТЕКТИВ ПІКТОГРАМА (V).

    Рішення (@ 1). Поверніть відмічені елементи по колу. Натисніть стрілку вправо.

    Рішення (@ 2). Виберіть стрілку вправо.

    Рішення (@ 3): Перемістити (A) вгору до центру, Перемістити (B) вниз до центру, Перемістити (C) вгору до центру, Перемістити (A) вниз до центру, Перемістити ( E) вгору до центру, Перемістити (A) вниз до центру. Натисніть стрілку вправо.

    Рішення (@ 4): ACDFECDBACDFECDF. Натисніть стрілку вправо.

    Рішення (@ 5): 1-8. Натисніть стрілку вправо 2 рази.

    Рішення (@ 6). Поміняти місцями Натисніть стрілку вправо.

    Рішення (@ 7): помістіть половинки пір’я знизу до відповідних пази зверху. Просто передайте листя над прогалинами, поки не знайдете той, який підходить. Натисніть стрілку вправо 2 рази.

    Рішення (@ 8): (7-6) – (2-7) – (6-4) – (9-2) – (4-9) – (1 -6) – (2-1) – (6 -4) – (3-2) – (8-3) – (4-8)

    Рішення (@ 9): (Bx2) – (Ax4-Bx2) – (Ax4-B) – (A-Bx2). Натисніть стрілку вправо 2 рази.

    Рішення (@ 10): Ax3-Bx7. Натисніть стрілку вліво.

    Рішення (@ 11): перемістіть циліндри, щоб виставити числа, потім виберіть числа від 1 до 10. Якщо ви виберете неправильний номер, головоломка буде скинута. Натисніть стрілку вліво 2 рази.

    Рішення для плитки (@ 12). Натисніть стрілку вправо.

    Повертайте елементи в Кільці, щоб відповідати тим з центру.

    Рішення перше (@ 13): Свічка -дракон-Сонце.

    Рішення друге (@ 14): Парасолька-Риба-водозливу.

    Рішення третє (@ 15): Літак-Птах-Хмара.

    Рішення четверте (@ 16): Лопата-Черв’як-Алмаз.

    Вітаю, ви завершили справу Mystery Case Files: Moths to a Flame